Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
4
Špecifiká a preklad videoherného žánru
MMORPG
The Specifics of MMORPG Genre Translation
Linda Janíková
Univerzita Komenského v Bratislave
Abstract
This article deals with the specifics of the translation of the MMORPG video game genre. It focuses on
the World of Warcraft video game (2004, Blizzard Entertainment) and then on its expanded version
World of Warcraft: Cataclysm (2010, Blizzard Entertainment). By using a descriptive method, it pre-
sents the main features of this video game and analyses various types of elements (belonging to the
field of game mechanics) that need to be localized during translation (e.g., the user interface and the
terminology that forms a part of the creation process of an in-game character). The article also in-
cludes graphic examples that clarify the nature of the video game, its differences in comparison with
other types of more frequent translation, and any issues that may arise during the process of its local-
ization. Its main goal is to explore a specific video game terminology by using relevant sources and
providing guidance and ideas for future video game localization projects.
Keywords: terminology, localization, game software, video games, MMORPGs
Úvod
Cieľom tohto príspevku je priblížiť najpopulárnejšie videoherné žánre a preklad žánru
MMORPG (angl. Multiplayer Massive On-Line Role-Playing Game), ktorý sa zároveň po-
važuje za podžáner videoherného žánru RPG. Ide o jeden z najrozšírenejších videoher-
ných žánrov na globálnej úrovni, pričom pri výbere žánru na výskum bolo pre nás roz-
hodujúcim faktorom to, že do videohier tohto typu sa pripája veľké množstvo hráčov
(častokrát rôznych národností) naraz, čo potvrdzuje rozsiahlo tohto žánru. V prí-
spevku sa taktiež budeme analytickou formou venovať terminológii konkrétnej verzie
videohry World of Warcraft: Cataclysm (2010) a rôznym prvkom a terminologickým
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
5
oblastiam, ktoré nebývajú súčasťou bežných typov prekladu, ale charakteristické
práve pre preklad herného softvéru. Keďže sme počas výskumu mali možnosť pracovať
iba s malým množstvom českých a slovenských zdrojov venujúcim sa priamo prekladu
videohier, hlavným cieľom príspevku je zvýšiť povedomie o komplexnosti prekladu
tohto žánru videohier, predstavnové a zaujímavé výzvy pre prekladateľov, pričom
okrem uvedených zdrojov na opis a vysvetlenie charakteristík, výber a analýzu termínov
a pod. využívame najmä vlastné skúsenosti. Príspevok vychádza z autorkinej diplomo-
vej práce s názvom Vybraná videoherná terminológia žánru MMORPG obhájenej v roku
2021 na Univerzite Komenského v Bratislave, v ktorej možno nájsť samostatnú kapitolu
venovanú terminológii a lokalizačným postupom (tento článok sa sústreďuje priamo na
špecifiká a preklad vybraného žánru, prekladateľským základom a terminológii všeo-
becne sa venuje iba okrajovo).
1 Videoherné žánre
V súčasnosti nie je jednoduché určiť presný počet videoherných žánrov, pretože tie sa
ďalej delia na podžánre, a pre multižánrovú charakteristiku niektorých videohier (ako
napríklad videohra Borderlands (2009, ktorá je akčnou RPG strieľačkou) sa zvyknú uvá-
dzať aj kombinova žánre. Chandler (1997) uvádza, že videoherné žánre nemajú
presne stanovené pravidlá, takže niektoré videohry patria do viacerých žánrov súčasne.
V našom príspevku preto predstavíme tie základné a bližšie sa budeme venovať iba jed-
nému vybranému podžánru. K deleniu videoherných žánrov je možné pristupovať rôz-
nymi spôsobmi, preto spomenieme základné rozdelenie videoherných žánrov (Lee et
al., 2014), ktoré sme upravili tak, aby predstavovalo čo najvšeobecnejší úvod do proble-
matiky tohto príspevku bez potreby väčších znalostí ohľadom videohier:
Akčné hry (angl. Action games) ide napr. o podžánre strieľačky, videohry o pre-
žitie (angl. Survival) a ich verzia pre viacerých hráčov (angl. Battle royale) alebo
bojové videohry. Tieto videohry obľúbené najmä preto, lebo pomerne jed-
noduché na pochopenie. Z hľadiska lokalizácie nemajú veľa textu na preklad, pre-
tože vo všeobecnosti nemajú rozvinutý príbeh a sústreďujú sa skôr na akciu. Pat-
ria medzi ne videohry ako Counter Strike (2000), Fortnite (2017) alebo Mortal
Kombat X (2015).
Dobrodružné hry (angl. Adventure games) v týchto videohrách prebieha inter-
akcia medzi hráčom a jeho okolitým prostredím, v ktorom musí riešiť hádanky,
ako napríklad vo videohre Myst (1993) alebo môže ío príbehové hry ako Heavy
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
6
Rain (2010), alebo sériu príbehových hier od spoločnosti Telltale Games (napr.
The Walking Dead, 2012).
RPG hry (angl. Role-Playing Games) podstatou týchto videohier je vytvorenie
vlastnej postavy (alebo už môže byť dopredu vytvorená), ktorú hráč vo videohre
ovláda a rozvíja jej vlastnosti, schopnosti a osud. Príkladmi takýchto videohier
The Witcher 3: Wild Hunt (2015), Diablo III (2012) alebo The Elder Scrolls V: Skyrim
(2011).
Simulátory (angl. Simulations) majú simulovať situácie z reálneho života, ako
napríklad šoférovanie, stavanie, manažment alebo život ako taký. Pravdepo-
dobne najznámejšou videohrou tohto žánru je The Sims (2000). Príkladmi iných
typov videohier sú Euro Truck Simulator 2 (2012) či Farming Simulator (2008).
Stratégie (angl. Strategies) inšpirované klasickými stolovými stratégiami
a vyžadujú si taktické plánovanie. Patria medzi ne tituly ako Age of Empires (1997),
StarCraft (1998) alebo League of Legends (2009).
Športové hry (angl. Sports games) pripomínajú športové aktivity z reálneho ži-
vota, ako napríklad preteky áut, basketbal, box, futbal, hokej atď. Ide o videohry
ako Gran Turismo (1997) či FIFA 22 (2021).
1.1 Videoherný žáner MMORPG
Názov žánru MMORPG sa skladá z kombinácie skratiek MMO (angl. Multiplayer Massive
On-Line) a RPG (angl. Role-Playing Game). Ako spomína Stoffová (2016), ide o videohry,
pri ktorých je nevyhnutné pripojenie na internet, vďaka čomu je možné vytvárať tak-
zvané servery, na ktosa pripája veľké množstvo hráčov naraz, komunikovať spolu či
zoskupovať sa do gíld (angl. guilds), teda určitých spolkov. Hráči si vytvárajú postavy,
inak povedané, hrajú sa na hrdinov, pričom videohra sa zameriava na vývoj postavy
ovládanej hráčom a obvykle má dlhý a prepracovaný dej. Vo väčšine prípadov je zvyšo-
vanie úrovne postavy založené na získavaní skúsenos(angl. experience points, skrátene
XP). Hráči ich získavajú porazením nepriateľov alebo plnením úloh. Dôležitú úlohu hrá
taktiež výbava (angl. equipment), ktorá sa zlepšuje paralelne so stúpajúcou úrovňou po-
stavy (Stoffová, 2016).
Videohry typu MMO sa začali vyvíjať koncom 20. storočia. Hráči zistili, že interakcia
s reálnymi osobami (najskôr iba na lokálnej úrovni a neskôr na medzinárodnej) prináša
väčšiu zábavu a nie je také jednoduché vydedukovať, čo protivník urobí (ako v prípade
hrania proti počítaču). Hranie videohier sa vďaka tomuto žánru stalo spoločnou voľno-
časovou aktivitou ľudí z rozličných kútov sveta. Výhodou veľkého množstva hráčov je,
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
7
že vývojári dokážu rýchlejšie zozbierať pripomienky o chybách vo videohre a taktiež ur-
čiť preferencie hráčov, na základe ktorých sa rozhodujú o ďalších aktualizáciách a roz-
šíreniach (Bernal-Merino, 2013).
Medzi najznámejšie a najhranejšie videohry tohto žánru patria napr. World of Warcraft
(2004), Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013), The Elder Scrolls Online (2014), Guild
Wars (2013) alebo World of Tanks (2010).
1.2 Preklad videoherného žánru MMORPG
Všeobecne môžeme povedať, že pre väčšinu iných videoherných žánrov platí, že video-
hra sa zastaví (resp. v nej nič ďalej neprebieha) v momente, keď sa hráč odhlási. Žáner
MMORPG sa líši tým, že videohra sa odohráva vo svete, ktorý sa neustále mení bez
ohľadu na to, či je hráč pripojený do videohry, alebo nie. Inak povedané, videohru (lep-
šie povedané svet v nej) nepretržite menia ostatní hráči, ktorí sú do nej aktuálne pripo-
jení. V iných žánroch by bolo možné videohru uložiť alebo pozastaviť na určitú dobu, no
v žánri MMORPG takáto možnosť bežne absentuje. S tým súvisí skutočnosť, že videohry
tohto žánru vo väčšine prípadov nie je možné vyhrať, pretože sa neriadia príbehom,
ktorý je nutné dokončiť a v ktorom hráč musí napredovať, ale môžeme povedať, že vi-
deohra sa vyvíja tempom, aké si zvolí hráč. Vzhľadom na obsiahly dej a skutočnosť, že
tieto videohry sa nezvyknú predávať typickým spôsobom, keď by sme si na internete
alebo v kamennej predajni kúpili originálnu verziu videohry, ale kupujú sa formou me-
sačného predplatného (angl. subscription), môžu mať viac ako desaťročnú životnosť
a ich lokalizácia prináša vývojárom dlhodobý výnos. To znamená, že aj keď hráč do-
siahne najvyššiu úroveň, stále možnosť získavať nové úspechy (angl. achievements)
a v prípade videohry World of Warcraft (2004) je možné prenášať postavy na novšie ver-
zie (resp. datadisky) videohry, ktoré pribúdajú približne každé dva roky.
Skutočnosť, že do videohier žánru MMORPG sa zvyknú pravidelne pridávať nové herné
prvky, aktualizácie či platený obsah (ako napr. exkluzívne predmety v hre), pre vývojá-
rov predstavuje určité riziko. Na jednej strane vďaka lokalizácii majú väčšiu pravdepo-
dobnosť, že videohra bude mať väčší úspech v rôznych krajinách, ale na druhej strane
musia rátať s tým, že pri takomto produkte je nutné neustále dbať na jeho kvalitu, pri-
čom komunikácia s hráčmi a ich spätná väzba je kľúčová.
Veľké množstvo aktualizácií a opráv technických chýb vzniká na základe pripomienok
hráčov, ktorí môžu vo videohre alebo na oficiálnej stránke videohry (alebo serveru, na
ktorom hrajú) v prípade, že im niečo nefunguje z hľadiska hrateľnosti (napríklad im
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
8
nejde odovzdať úlohu), zaregistrovať alebo „otvoriť“ takzvaný „tiket“ (angl. ticket), teda
požiadavku, na základe ktorej bude oprava vykonaná. Takáto komunikácia medzi vývo-
jármi a hráčmi môže prebiehať prostredníctvom oficiálnych oznamov, poznámok k ak-
tualizáciám na opravu technických chýb, sociálnych médií, herných fór alebo vyššie
spomenutých požiadaviek. Znamená to, že na rozdiel od iných videohier, kde sa riešia
nedostatky a opravujú chyby počas testovacej fázy, vo videohrách žánru MMORPG je na
riešenie chýb okrem odozvy jazykových a softvérových testerov dôležitá aj odozva hrá-
čov, ktorí môžu mať vplyv na zmeny vo videohre a ich spolupráca vo forme kritiky a pri-
pomienok je integrálnou súčasťou lokalizácie produktu.
Keď si hráči kúpia videohru lokalizovanú do ich jazyka, očakávajú, že aj technická pod-
pora bude lokalizovaná. Táto podpora je súčasťou ďalších mimoherných textov, ktoré je
potrebné lokalizovať, čo len potvrdzuje, že lokalizácia videohier je obsiahly a kontinu-
álny projekt (porov. Fry, 2003; Esselink, 2000).
Jednou zo základných charakteristík videohier žánru MMORPG je, že sa v nej bojuje.
Môžeme preto určiť dva typy videohier z hľadiska toho, akým spôsobom a s kým boj
prebieha. Prvým videohry, v ktorých hráči bojujú proti iným hráčom (angl. Player ver-
sus Player, skrátene PvP), či už jeden proti jednému alebo v tímoch, a videohry, v ktorých
hráči bojuproti prostrediu (angl. Player versus Environment, skrátene PvE). Tieto dva
spôsoby hrania MMORPG videohier je možné aj kombinovať. Napríklad vo videohre
World of Warcraft (2004) je vytvorený samostatný server pre každý z herných režimov,
prípadne si ich hráč môže priamo vo videohre aktivovať či deaktivovať.
Vo videohrách žánru MMORPG častokrát prebieha určitá forma obchodu, napríklad
prostredníctvom aukcie. Hráči v nej môžu predávať nazbierané suroviny alebo výbavu
za určitý poplatok iným hráčom alebo môžu tieto predmety predať obchodníkom NPC
1
.
Z hľadiska lokalizácie to znamená, že vo videohre sa nachádza veľké množstvo termí-
nov, ktoré nesúvisia priamo s postavami, používateľským rozhraním alebo s hlavným
cieľom videohry, ale ich preklad je rovnako dôležitý.
Pri preklade treba dávať pozor na to, že termíny, ktoré sa nachádzajú v ponuke pri vy-
tváraní postáv alebo tie, s ktorými sa hráč stretáva na prvých úrovniach (napríklad ná-
zvy kúziel), sa neskôr objavujú vo videohre na rôznych miestach a v rôznych kontex-
toch, v ktorých by preklad nemusel sedieť. Keby sme anglický názov kúzla Lightning Bolt
preložili v knihe kúziel (angl. spellbook) ako Blesk, museli by sme skontrolovať, či by
1
Anglickú skratku pre výraz Non-player character, preložiteľný ako nehráčska postava, sme sa rozhodli z dôvodu jej veľkej
zaužívanosti neprekladať.
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
9
tento preklad bol vhodný pre všetky kontexty. Nemohli by sme ho neskôr, keby sa obja-
vil v rámci opisu určitej úlohy, prekladať inak, napríklad ako Bleskový zásah (angl. Strike
of Lightning). Im príkladom je preklad jednotlivých názvov úspechov (napr. získať ur-
čitý počet predmetov). Ak by nebol preklad predmetov konzistentný, pre hráča by bolo
prakticky nemožné splniť požiadavku na dosiahnutie úspechu, pretože predmet by sa
vo videohre mohol volať inak ako v popise úspechu. Je teda nutné dbať na to, aby bola
zachovaná terminologická konzistentnosť, aby sa hráči vo videohre nestretli s nejasnos-
ťami, pre ktoré by nemohli pokračovať v plnení úloh.
Dôležitou súčasťou videohry je taktiež komunikácia medzi hráčmi. Ako poukazuje Petrů
(2011, s. 92), táto sociálna interakcia „pripomína skôr sociálne siete, ako napríklad Fa-
cebook, než štandardné videohry“, v dôsledku čoho hráči zvyknú tráviť vo videohre po-
merne veľké množstvo času. Komunikácia medzi hráčmi zvykne prebiehať prostredníc-
tvom herného četu (pozri obrázok 1), ktorý okrem správ od hráčov v reálnom čase (3.)
obsahuje aj serverom generované správy (2.) alebo gestá (1.), ktoré postava urobí po
tom, ako jej to hráč príkazom v čete nariadi, pričom všetky spomenuté typy komuniká-
cie sú súčasťou lokalizácie produktu.
Obrázok 1:
Čet vo videohre World of Warcraft (2004)
Podľa Stronga (2018) sa môžu niektoré videohry žánru MMORPG navzájom od seba líšiť
v aspektoch ako:
a) perspektíva, z ktorej sa pozeráme na postavu z pohľadu prvej osoby (pozri ob-
rázok 2) v prípade videohry The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), z pohľadu tretej
osoby zvrchu (pozri obrázok 3), napríklad vo videohre Dragon Age: Inquisition
(2014), alebo z pohľadu tretej osoby zozadu (pozri obrázok 4), ktorý môžeme vi-
di vo videohre World of Warcraft: Cataclysm (2010),
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
10
Obrázok 2:
Pohľad prvej osoby
2
Obrázok 3:
Pohľad tretej osoby zvrchu
3
Obrázok 4:
Pohľad tretej osoby zozadu
2
Zdroj: https://img.dtcn.com/image/digitaltrends/the-elder-scrolls-skyrim-review-693-500x300-c.jpg
3
Zdroj: https://www.gamegrin.com/assets/Uploads/_resampled/resizedimage638339-dragon-age-2.jpg
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
11
b) štýl a spôsob hrania videohry napríklad videohra The Elder Scrolls Online (2014)
je založená na používaní tlačidiel myši na útok a vo videohre Blade and Soul (2012)
je na využitie silnejších útokov nutné použiť kombináciu klávesov,
c) množstvo intertextuálnych referencií na skutočné udalosti, osoby atď.
Z hľadiska lokalizácie je najdôležitejší posledný aspekt, pretože pri veľkom množstve
referencií a komplikovanej terminológie musí byť prekladateľ schopný naplno využívať
svoju kreativitu a vedieť vyhľadávať zdroje, konkrétne pri preklade názvov úloh a kúziel.
Napríklad jedno kúzlo klasy
4
(angl. class), ktorá sa nazýva rytier smrti (angl. Death
Knight), sa v angličtine volá Winter is Coming (Zima sa blíži), čo je intertextuálna refe-
rencia na sériu kníh a seriál Game of Thrones (Hra o tróny). Takisto prekladateľ musí byť
schopný vyhľadávať zdroje, napríklad termíny, ktoré sa najviac využívajú v paralelných
textoch na pomenovanie anglických termínov ako quest (úloha), spell (kúzlo) alebo
mount (pojazd).
Pedersen (2011) rozdeľuje referencie vo videohernom kontexte na transkultúrne (prí-
tomné vo viacerých kultúrach), monokultúrne (existujúce iba v rámci zdrojovej kul-
ry) a mikrokultúrne (existujúce v zdrojovej kultúre, ale pochopí ich iba menšia sku-
pina ľudí cieľovej kultúry). Príklady z videohry World of Warcraft (2004) podľa
Pedersenových kategórií uvádzame v nasledujúcej tabuľke.
Tabuľka 1:
Príklady referencií vo videohre World of Warcraft (2004)
Zdrojový text
Vysvetlivka
Transkultúrna
referencia
Meno NPC postavy: „Harrison Jones“
Táto postava je súčasťou archeologických
úloh a odkazuje na lm Indiana Jones a na
herca Harrisona Forda.
Monokultúrna
referencia
Recept v kuchárskej profesii: „Suramar Surf
and Turf“
Tento recept obsahuje mäso a mors
plody, ktorých kombinácia patrí medzi
jedlá zdrojovej videohernej kultúry.
Mikrokultúrna
referencia
Názov úlohy: „Aint too proud to beg“
Tento názov odkazuje na pesničku od
hudobnej skupiny The Temptations, a teda
ju pozná iba určitá skupina hráčov.
4
Anglické slovo class je možné spisovne preložiť ako trieda“, ale z dôvodu zaužívanosti pojmu klasa medzi súčasnými
hráčmi sme sa rozhodli pre slangový preklad. Slovo klasa taktiež považujeme za vhodné, pretože sa využíva aj vozname
vynikajúcej znalosti z určitej oblasti, čo súvisí s významom anglického slova class v kontexte videohry, pretože členovia
týchto klás sú vycvičení v kúzlach danej oblasti.
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
12
Existuje viacero stratégií, ako postupovať pri preklade referencií. Prekladateľ má určitú
voľnosť a jeho možnosti (pričom každé z riešení je správne a uplatniteľné v praxi) sú:
nájsť oficiálny alebo zaužívapreklad, zachovať časť zdrojovej referencie alebo urobiť
menšiu úpravu, zachovať pôvodné znenie referencie s využitím vysvetlivky, urobiť zov-
šeobecnenie (namiesto konkrétnej referencie použiť všeobecnejší preklad, ako naprí-
klad Claude Monet maliar), nahradiť referenciu za takú, ktorá bude blízka cieľovému
používateľovi alebo ju úplne vynechať, pokiaľ žiadnu z predchádzajúcich stratégií nie je
možné uplatniť. Mangironová a O’Haganová (2006) používajú v tejto súvislosti pojem
transkreácia (angl. transcreation), ktorým označujú prekladateľský postup vystihujúci
slobodu prekladateľa, ktorý môže upraviť, vynechať a dokonca pridať prvky do vide-
ohry, o ktorých si myslí, že by mohli obohatiť herný zážitok a pôsobili by v hre priro-
dzene.
2 Videohra World of Warcraft: Cataclysm (2010)
Po príbehovej stránke sa táto videohra sústreďuje na dve nepriateľské frakcie Hordu
(angl. Horde) a Alianciu (angl. Alliance), ktoré bojujú proti sebe o nadvládu a zároveň
spájajú sily proti silnejšej moci, ktorá ohrozuje ich domov, ríšu Azeroth. Príbeh nadvä-
zuje na prvé strategické videohry Warcraft (1994) a obdobie, v ktorom sa odohráva, mô-
žeme najbližšie prirovnať k stredoveku. Toto obdobie obsahuje charakteristické prvky
videohier žánru RPG typu Dungeons and Dragons (1998), teda meče, mágiu, draky a iné.
Vo videohre World of Warcraft: Cataclysm (2010) môžeme nájsť aj prvky iných žánrov,
ako steampunk (napr. vzducholode), horor (napr. duchovia) alebo sci-fi (napr. portály).
V súvislosti s príbehom treba povedať, že nie je ukončený a stále sa vyvíja prostredníc-
tvom nových aktualizácií, kníh a rozšírení.
Po technickej stránke táto videohra typické vlastnosti videohier žánru RPG (pri
opise a analýze charakteristík čerpáme najmä z vlastných skúseností z hrania videohier
žánru RPG). Hráči si vytvoria postavu na úrovni 1 (angl. Level 1), ktorá na sebe iba
základnú výbavu, začnú spoznávať svet okolo seba, plniť úlohy (v ktorých musia napr.
poraziť určité množstvo príšer, zvierat, lupičov a podobne alebo nájsť určitý predmet
a priniesť ho zadávateľovi úlohy), za ktoré získavajú skúsenosti, kým nedosiahnu maxi-
málnu úroveň. Taktiež sa môžu naučiť rôzne zručnosti, ako napr. bylinkárstvo (angl.
Herbalism), kováčstvo (angl. Blacksmithing) či prvú pomoc (angl. First Aid). Postavy zvy-
šovaním úrovne nadobúdajú nové schopnosti (môžu sa naučiť novšie kúzla), získavajú
novú výbavu a môžu navštíviť nové miesta aj na iných kontinentoch a plniť tam úlohy.
Keď hráči dosiahnu najvyššiu úroveň (v prípade datadisku World of Warcraft: Cataclysm
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
13
to je úroveň 85), videohra ešte nekončí, ale pokračuje vo fáze, ktorá sa v hernom pro-
stredí zvykne nazývať „konečná fáza“ (angl. endgame), plná nových a náročnejších vý-
ziev. Hráči sa rozhodnú, či budú pokračovať v získavaní úspechov (za ktoré sú tiež špe-
cifické body), bojovať proti iným hráčom v arénach, chodiť v skupine piatich hráčov do
dúpät (angl. dungeons) príšer (kde ich porazením môžu získať najlepšiu výbavu)
alebo organizovať takzvané nájazdy (angl. raids) v skupine 10 alebo 25 hráčov (v novších
datadiskoch sa tieto čísla menia), cieľom ktorých je taktiež získať lepšiu výbavu. Nové
aktualizácie sú väčšinou určené pre hráčov, ktorí sú v tomto štádiu videohry, a teda vy-
hľadávajú nový herný obsah.
2.1 Súčasný stav prekladu videohry
World of Warcraft: Cataclysm
(2010)
Podľa oficiálnej internetovej stránky vývojára Blizzard Entertainment je v súčasnosti
táto videohra lokalizovaná do deviatich jazykov (angličtina, portugalčina, nemčina,
francúzština, ruština, čínština, španielčina, taliančina a kórejčina). Keďže ide o veľký
a úspešný projekt, lokalizácia do jazykovej skupiny E-FIGS
5
bola pomerne očakávaná.
Z dôvodu rôznych variet angličtiny, španielčiny a portugalčiny vznikol dopyt aj po lo-
kalizácii napríklad do mexickej španielčiny.
Jednou z prvých lokalizácií bola čínska lokalizácia. V rámci nej nastali nielen jazykové,
ale aj softvérové zmeny z dôvodu inej legislatívy. V auguste roku 2009 sa pre nové
usmernenia čínskej vlády hráči nemohli niekoľko týždňov pripojiť do videohry, pretože
vývojári museli čakať na schválenie zmeny čínskeho vydavateľa videohry (s predchá-
dzajúcim partnerom im skončila zmluva). Spolu s novými usmerneniami čínska vláda
nastolila cenzúru, podľa ktorej museli vývojári zmeniť niektoré vizuálne prvky videohry
(Alexander, 2009). Pozorujeme tu určitú formu hĺbkovej lokalizácie
6
, v tomto prípade
pretvorenie videohernej grafiky, ktorá v zdrojovej verzii nebola v súlade s cieľovou kul-
túrou. Išlo konkrétne o spor so znázornením kostí a prvkov smrti, ktoré bolo v Číne za-
kázané zobrazovať. Týkalo sa to najmä rasy nemŕtvych (angl. Undead), teda kostlivcov.
Ich vizuálna stránka musela byť upravená tak, aby im žiadne kosti netrčali (pozri obrá-
zok 5). Ďalej zásah do grafiky súvisel aj s kôpkami kostí, nachádzajúcimi sa na rôznych
miestach v hernom svete. Museli byť nahradené vrecami s pieskom (pozri obrázok 6),
5
Skratka pre anglický, francúzsky, taliansky, nemecký a španielsky jazyk.
6
Cieľom hĺbkovej lokalizácie (angl. deep localisation) je podľa Bernal-Merina (2013) transformácia produktu podľa prefe-
rencií a očakávacieľových používateľov, napr. zmena výberu etnicity postáv v hre.
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
14
a kým v iných krajinách po porazení druhého hráča sa na jeho mieste skonu objavila
kostra, v Číne sa objavil hrob. Okrem toho bola taktiež zmenená farba krvi niektorých
príšer z červenej na čiernu (Alexander, 2009) a namiesto surového mäsa na stole sa hrá-
čom zobrazoval bochník chleba. Zmeny sa udiali aj na jazykovej rovine, ako príklad mô-
žeme uviesť zmenu názvu klasy rytier smrti (angl. Death Knight), ktorá sa v čínskej lo-
kalizácii premenovala na rytiera zániku (angl. Fade Knight) a rovnako aj vo všetkých
kúzlach sa anglické slovo Death zmenilo na Fade.
Obrázok 5:
Rasa nemŕtvych v čínskej lokalizácii videohry World of Warcraft
7
(2004)
Obrázok 6:
Vrecia s pieskom namiesto kôpky kostí v čínskej lokalizácii videohry World of Warcraft
8
(2004)
Jednou z najnovších lokalizácií bola talianska, ktorej vypracovanie trvalo jeden rok a za-
hŕňalo 5 miliónov slov (tu môžeme podotknúť, že s každou novou expanziou pribúda
približne 1,5 milióna nových slov). Keďže angličtina je pomerne flexibilný jazyk, tak
podstatné mená a prídavné mená môžu byť kombinované rôznymi spôsobmi na vytvo-
renie zložených jednoslovných názvov. Nie všetky jazyky majú toľko možností na tvo-
renie zloženýchzvov (Blizzard Entertainment, 2012) a talianski lokalizátori sa museli
7
Zdroj: https://cutt.ly/kbm3cDF
8
Zdroj: http://cdn.themis-media.com/media/global/images/galleries/display/59/59026.jpg
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
15
s týmto vysporiadať. Podobný problém nastáva aj v prípade slovenčiny, pri ktorej ako
príklad môžeme uviesť kúzlo klasy zlodej (angl. Rogue) s pôvodným anglickým názvom
Backstab, čo by sa doslovne dalo preložiť ako vraziť niekomu nôž do chrbta (pri tomto
útoku musí byť hráč postavený za chrbtom nepriateľa, preto je dôležité, aby v preklade
bol zakomponovaný chrbát alebo iným spôsobom naznačené, že ide o útok zozadu,
preto ho nie je možné preložiť ako napr. Podraz). Problém nastáva v dĺžke slovenského
prekladu, ktorý by bol podstatne dlhší a pre hráča menej komfortný ako anglický origi-
nál. Preto si pri lokalizácii do taliančiny musel lokalizačný tím stanoviť viacero stratégií,
ktorých sa následne držal. Napríklad si stanovili limit štyroch slabík vo vymyslených
názvoch, aby sa vyhli príliš dlhým konštrukciám. Čo sa týka kultúrnych referencií, po-
kiaľ mali pocit, že by taliansky hráč nepochopil danú referenciu alebo by jednoducho
nebola vhodná, zamenili ju za referenciu cieľovej kultúry. Predpokladáme, že takéto
špecifiká mali spísané v štylistickej príručke (pre porovnanie pozri Kabát, 2022a).
Zaujímavosťou je, že v dabingu videohry použili pre rasu trolov neapolský prízvuk, pre-
tože o obyvateľoch Neapola sa hovorí, že svojrázni, hrdí a vážia si svojich predkov.
Podľa talianskeho lokalizačného tímu táto charakteristika bola podobná kultúre trolov,
a preto sa rozhodli takýmto spôsobom zakomponovať neapolský prízvuk (Blizzard En-
tertainment, 2012).
Pri porovnávaprekladov je možné nájsť istú tendenciu, v rámci ktorej termíny, ktoré
sa prekladajú v jednej lokalizácii, sa prekladajú aj v ostatných. Nie vždy to ale platí, na-
príklad pri toponymách sme spozorovali, že vo francúzskej lokalizácii sa pridávajú ak-
centy (napríklad miesto Desolace sa zme na Désolace) a v španielskej lokalizácii je
mesto Shattrath City preložené ako Cuidad de Shattrath (mesto Shattrath), kým vo zvyš-
ných lokalizáciách sa označuje iba ako Shattrath. V španielskej lokalizácii je zároveň
možné vidieť výnimku v preklade oblasti Zangarmarsh (v ktorej anglické slovo marsh
znamená močiar, teda by bolo možné tento názov preložiť aspoň čiastočne), pretože sa
rozhodli ponechať pôvodný názov, kým vo francúzskej lokalizácii je preložený ako
Marécage de Zangar, čiže Zangarský močiar.
Pri lokalizácii takýchto veľkých titulov si prekladateľ musí dávať pozor na hotopre-
klady (knižné, filmové atď.). Napríklad v českom preklade kníh vznikol problém pri pre-
klade rasy Night Elf, pretože prekladatelia sa nevedeli zhodnúť na tom, či by to mali byť
„temné elfy“ alebo „noční elfy“. Vo videohre Warcraft III: Reign of Chaos (2002), v českej
lokalizácii, za ktorou stojí vydavateľská spoločnosť Cenega Czech, boli preložení ako
„temní elfové“, no neskôr ich knižní prekladatelia ako Netolička či Kratochl a Kompr-
dová preložili vo svojich knižných prekladoch ako „noční elfové“, pretože pomenovanie
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
16
elfov odkazovať na život nočných tvorov, sami o sebe nie žiadnym spôsobom
temní, a preto sa ich v novších knihách rozhodli prekladať inak.
V súvislosti s paralelnými prekladmi sme sa pozreli bližšie aj na slovenský dabing filmu
Warcraft: Prvý stret (Sunrise Studio, 2016), ktorý môžeme považovať za jediný oficiálny
preklad diel Warcraft v slovenčine. Zaujímarozdiel sme spozorovali napríklad pri pre-
klade názvov, pretože kým v existucich lokalizáciách sa mestá alebo oblasti, pre ktoré
je možné vytvoriť preklad, lokalizujú (ako predtým spomenutý príklad francúzskeho
prekladu oblasti Zangarmarsh), vo filme to tak neplatilo vo všetkých prípadoch. Naprí-
klad mesto Ironforge (ktoré bolo preložené vo všetkých videoherných lokalizáciách) vo
filme preložené nebolo, ale oblasti ako Elwynn Forest (vo filme preložené ako Elwynnský
les), Frostwind Dunes (Frostwindské duny), Deadwind Pass (Deadwindský priesmyk), či
Redridge Mountains (Redridgské hory) boli preložené aspoň čiastočne, pravdepodobne
z dôvodu, že ide o kolokácie, v ktorých je popisný prvok priehľadnejší. Je taktiež možné,
že filmoví prekladatelia nasledovali príklad českého prekladu kníh, v ktorých boli tieto
názvy preložené (alebo nepreložené) na rovnakom princípe (žiaľ, k overeniu tejto hypo-
tézy sa nám nepodarilo dopátrať). Rovnakým prípadom boli aj názvy klanov, ktoré českí
aj slovenskí prekladatelia ponechali v origináli (napr. klan Laughing Skull, ktorý by sa
dal preložiť ako klan Posmešnej lebky
9
). Ďalej nás zaujímal aj dabingový preklad názvov
kúziel. Ukázalo sa, že filmoví producenti pri kúzlach postupovali svojsky. Keďže vo vi-
deohre pri čarovaní postavy nič nehovoria, rozhodli sa ho prispôsobiť na tradičnejší
spôsob čarovania, aký vídavame vo fantasy filmoch, a vytvorili nový jazyk, čím kúzla
nebolo nutné lokalizovať. Ako príklad spomenieme kúzlo, ktoré sa vo videohre volá Ar-
cane Blast (preložiť ho môžeme ako Tajomný výbuch), pri čarovaní ktorého vo filme po-
stava vyslovila všetkým kultúram neznáme slová: Shalaros. Ako posledný príklad
z dabingu uvádzame preklad lietajúceho leva, na ktorom sa členovia frakcie Aliancia
môžu prepravovať. Vo videohernom aj filmovom origináli sa anglicky nazýva gryphon
a v slovenskom dabingu sa ho rozhodli
10
nepreložiť, pričom v slovenčine sa toto myto-
logické zviera oficiálne nazýva gryf, teda jeho preklad by bol možný. Dôvodom môže
byť, že podľa Netoličku (2003) vzhľadom na úspešnosť lokalizácie videohry Warcraft III:
Reign of Chaos (2002) prekladatelia predpokladali, že veľká väčšina čitateľov (v kontexte
filmu divákov) budú práve hráči, ktorí českú lokalizáciu videohry videli, a to je dôvod,
9
Pri preklade sme vychádzali z motivácie tvorby termínu, pre tento klan je charakteristické, že maniacke a krvilačné
správanie a je považovaný za najzákernejší zo všetkých klanov a nemá rešpekt pred nikým.
10
V mci výskumu sme kontaktovali dabingového režiséra s prosbou o poskytnutie informácií o autoroch prekladu tohto
filmu, ale po skontaktovaní sa s prekladateľkou, na ktorú sme dostali kontakt, sme zistili, že lo o niekoho iného, koho
identitu sa nám nepodarilo zistiť, čo len dokazuje, aké náročné môže byť dopracovať sa k informáciám o prekladateľoch.
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
17
prečo „překlad většiny klíčových názvů ras, jednotek a jmen je převzat právě z překladu
hry []. Proto Duše démona, Horda, Plamenná legie, žump, peón, Řád stříbrné ruky, jez-
dec na gryfonu“ (Netolička, 2003, s. 1).
2.2 Terminológia videohry
World of Warcraft: Cataclysm
(2010)
Terminológia videohry World of Warcraft: Cataclysm (2010) má veľa spoločného s inými
videohrami žánru MMORPG. S využitím vlastných skúseností a vedomostí ju môžeme
rozdeliť do niekoľkých kategórií v závislosti od toho, v akom kontexte sa vo videohre
nachádza (napr. či je charakteristická pre vytváranie postáv, plnenie úloh, boj hráča
proti hráčovi atď.). V rámci oblas ju je možné ďalej špecifikovať podľa výberu lexil-
nych jednotiek, najvýpovednejším príkladom je výber terminológie v kúzlach, pretože
všetky kúzla v rámci jednej klasy majú spoločný pôvod, napríklad klasa zlodej vo
svojom lexikálnom repertoári kúzla, ktorých konotácia je nečestnosť a podvádzanie,
napr. kúzla ako Podpásovka (angl. Cheap shot) alebo Prepadnutie (angl. Ambush). Roz-
hodli sme sa zmieniť o terminologických oblastiach herných prvkov, ktoré sa opakujú
vo väčšine videohier žánru MMORPG, a ktoré môžeme považovať za základ lokalizácie
videohier tohto žánru. Nezamerali sme sa iba na špecifickú terminológiu napríklad vý-
bavy, ktorú jednotlivé postavy majú na sebe, alebo zbraní a predmetov, ktoré využívajú,
aj keď každá z týchto oblastí je tak terminologicky nasýtená, že by sa dalo venovať ter-
minológii z konkrétnej oblasti. Vzťah medzi nami vybranými terminologickými oblas-
ťami je ten, že súčasťou oblasti v angličtine označovanej ako game mechanics, ide teda
o videoherné prvky, ktoré visia s princípom celkového fungovania hry, konkrétne
teda ide o terminológiu, ktorá je priamo prepojená s hráčskym zážitkom a pravidlami
fungovania hry (porov. Kabát, 2022b).
Herné prvky, ktorým sa budeme v nasledujúcej kapitole venovať, sú: rasy, klasy, kúzla,
názvy predmetov, vlastné mená a toponymá, a používateľské rozhranie.
2.3 Herné prvky vo videohre World of Warcraft: Cataclysm (2010)
a ich lokalizácia
Hráči si po tom, ako sa pripoja na server, vytvárajú postavu buď vo frakcii Aliancie, alebo
Hordy. V každej z nich majú na výber z piatich rás, pričom každá unikátne vlastnosti
(napríklad noční elfovia dokážu byť neviditeľní). Hráči si na jednom účte môžu vytvor
celkovo 10 postáv. Frakcie medzi sebou nemôžu komunikovať, ak si teda hráč vytvorí
jednu postavu v Aliancii a druhú v Horde, nebude si môcť medzi nimi posielať predmety
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
18
a taktiež nebude môcť komunikovať s gildou (angl. guild), ku ktorej sa pridal v jednej
z týchto frakcií. Preto väčšina hráčov hrá iba za jednu frakciu (medzi hráčmi existuje aj
dex, ktorý hovorí, že by mali byť oddaní iba jednej frakcii, pretože v opačnom prípade
by boli považovaní za zradcov a najmä by sa strácala hlavná pointa a čaro videohry).
Aliancia primárne sídli na kontinente Východné kráľovstvo (angl. Eastern Kingdoms)
a Horda na kontinente Kalimdor (pozri obrázok 7).
Obrázok 7:
Mapa ríše Azeroth v datadisku World of Warcraft: Cataclysm (2010)
Po vytvorení postavy sa hráčovi spustí krátke video (angl. nazývané cinematics) s hovo-
reným komentárom, v ktorom sa zoznámi s prostredím, kde jeho postava začína. Tieto
videá sa objavujú v rôznych fázach videohry, niekedy súčasťou úloh alebo predsta-
vujú iba dodatočný audiovizuálny materiál. Súčasťou lokalizácie je teda aj audiovizu-
álny preklad a takéto scény je nutné buď otitulkovať, alebo nadabovať (v prípadoch, keď
aj vidíme postavy, ktoré rozprávajú), či preložiť hovorený komentár.
V rámci Aliancie si hráči v datadisku World of Warcraft: Cataclysm (2010) môžu pri vy-
tváraní postavy vybrať z týchto rás: človek (angl. Human), trpaslík (angl. Dwarf), gnóm
(angl. Gnome), draenei (v ich vlastnom jazyku toto slovo znamená vyhnaní), nočný elf
(angl. Night Elf) a vlkolak (angl. Worgen).
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
19
V Horde si zase hráči môžu vybrať z týchto rás: ork (angl. Orc), trol (angl. Troll), tauren
(odvodené od minotaura), nemŕtvy (angl. Undead), krvavý elf (angl. Blood Elf) a škriatok
(angl. Goblin).
Obrázok 8:
Vytváranie postavy v datadisku World of Warcraft: Cataclysm (2010)
Pri klasách platí, že nie všetky rasy sa môžu venovať všetkým klasám. Napríklad človek
nemôže byť šaman, pretože tento výber je naviazaný na folklór alebo príbeh videohry
a šamanizmus je spojený so živlami a spiritualizmom, rovnako ako voodoo, čo by nese-
delo s príbehom ľudí, ktorí vyznávajú náboženstvo svetla.
Celkovo si hráči môžu vyberať z týchto klás: mág (angl. Mage), paladin, kňaz (angl.
Priest), zlodej (angl. Rogue), černokňažník (angl. Warlock)
11
, rytier smrti (angl. Death
Knight), lovec (angl. Hunter), šaman (angl. Shaman), bojovník (angl. Warrior) a druid.
Názvy jednotlivých kúziel pomenúvajú akciu, ktorú postava vykoná po stlačení kláve-
sov, ktoré im priradené. Keď hráč prejde kurzorom myši na ikonu kúzla, uvidí taktiež
krátky popis jeho funkcie (pozri obrázok 9) a koľko sekúnd alebo minút trvá, kým sa
znovu nabije (angl. cooldown).
11
Vo filme Warcraft: Prvý stret (Sunrise Studio, 2016) bola táto klasa preložená ako čarodej, no keďže je pre ňu charakteris-
tické využívanie temnej mágie, rozhodli sme sa ju prekladať ako černokňažník.
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
20
Obrázok 9:
Popis kúzla Posvätenie v datadisku World of Warcraft: Cataclysm (2010)
V súvislosti s terminológiou kúziel stojí za zmienku klasa paladin. Keďže ide o bojovníka
v službách Boha inšpirovaného predstavami a ideálmi križiackych rytierov v boji proti
silám zla, za svoju odvahu a oddanosť môže využívať schopnosti, ktoré sú charakteris-
tické skôr pre kňazov, napríklad liečenie. V terminológii sa táto skutočnosť odráža v le-
xikálnom výbere názvov kúziel, pretože všetky majú kresťanskú konotáciu, ako naprí-
klad kúzlo Križiacky zásah (angl. Crusader Strike), Ochranné požehnanie (angl. Blessing
of Protection) alebo Posvätenie (angl. Consecration).
Výbava, ktorú hráči získavajú či vyrobením, kúpou alebo ako odmenu po porazení
postáv NPC, sa rozlišuje vizuálne podľa farby názvu. Farby určujú raritu a kvalitu da-
ného predmetu, teda či ide o predmet nízkej kvality (angl. poor) s textom šedej farby,
zvyčajnej kvality (angl. common) s textom bielej farby, nezvyčajnej kvality (angl. un-
common) s textom zelenej farby, vzácnej kvality (angl. rare) s textom modrej farby, epic-
kej kvality (angl. epic) s textom fialovej farby, legendárnej kvality (angl. legendary) s tex-
tom oranžovej farby alebo v prípade žltej farby ide o artefakt (angl. artifact) či dedičnú
výbavu (angl. heirloom).
Okrem bežných názvov predmetov môžu byť v názve obsiahnuté aj informácie, vďaka
ktorým sa hráč dozvie viac o danom brnení alebo zbrani (pozri obrázok 10). Napríklad
predmet s názvom Crafted Dreadful Gladiators Mail Helm (voľne preložiteľné ako Vyro-
bená krúžková helma desivého gladiátora) obsahuje 4 časti, kto môžeme rozobrať:
Crafted (vyrobený) prvý člen znamená, že tento predmet je možné získať vyro-
bením (angl. crafting) prostredníctvom jednej z profesií, v tomto prípade ide
o profesiu kožiarstvo (angl. Leatherworking) alebo kúpou od iného hráča, ktorý
daný predmet vyrobil.
Dreadful Gladiator’s (desivého gladiátora) toto slovné spojenie naznačuje, že
ide o predmet, ktorý spadá pod kategóriu PvP (Player versus Player), teda pridáva
hodnoty, ktoré sú vhodné v boji hráča proti hráčovi.
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
21
Mail (krúžkový) podľa tretieho člena hráč vie, z akého materiálu je predmet vy-
robený (krúžkové brnenie) a taktiež pre aké postavy je určený, keďže nie všetky
postavy môžu nosiť rovnaký materiál brnenia. Tento predmet je napríklad určený
pre šamana.
Helm (helma) posledný člen názvu určuje, pre akú časť tela je predmet určený
(v tomto prípade teda ide o pokrývku hlavy).
Vďaka nomenklatúre využívajúcej členy ako v našom príklade je možné rýchlo identifi-
kovať predmety a hráči tak môžu hneď určiť, či sú vhodné pre ich postavu.
Obrázok 10:
Časť brnenia s názvom Crafted Dreadful Gladiator's Mail Helm
Vlastné mená a toponymá, ktoré nie celkom vymyslenými slovami, by sa podľa nášho
názoru nemali prekladať (pokiaľ nejde o videohru určenú vyslovene pre deti, kde je
možné mená naturalizovať a videohra aj naďalej bude vyvolávať rovnaký dojem), pre-
tože vo väčšine prípadov ide o zaužívané mená v danom videohernom svete, prí-
padne by ich preklad mohol pôsobiť kostrbato a silene, poprípade ich preklad ani nie je
možný, pretože ich pôvod nie je založený na skutočnostiach, resp. je neznámy. Prekla-
dať by sa ale mohli názvy, ktoré neoznačujú neexistujúce slová, ale zložené zo sku-
točných slov, ktoré je možné preložiť a majú v sebe zakomponovanú charakteristiku
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
22
miesta, ktoré pomenúvajú. Na rozdiel od iných druhov prekladu majú prekladatelia vi-
deohier väčšiu voľnosť v rozhodovaní sa, či datermín preložia, alebo nie. Tento feno-
mén sme spozorovali taktiež v preklade kníh World of Warcraft do českého jazyka. Na-
príklad v knihe World of Warcraft: Kronika Svazek II (Kratochvíl a Komprdová, 2017)
môžeme vidieť, že m názvy ako Nagrand, Talador, Ashran (pozri obrázok 11) zostávajú
v pôvodnom znení, pretože vymyslené, názvy ako Shadowmoon Valley (Údolí Sha-
dowmoon), Barrier Sea (Hraniční moře) alebo Tanaan Jungle (Tanaanská džungle)
preložené buď čiastočne, alebo úplne.
V súvislosti s vlastnými menami môžeme uviesť ako príklad postavu veliteľa jedného
z orkských klanov, ktorá sa volá Blackhand. Toto meno, podobne ako aj ostatné mená,
nebolo preložené ani v knihách, ani vo filme napriek tomu, že preklad by bol možný.
Aby sa ale zachovala konzistentnosť v neprekladaní vlastných mien, tak sa neprekladali
ani v prípade, že v nich boli zakomponované popisné prvky (v tomto prípade spo-
menutá postava skutočne čiernu ruku), ktoré súvisia aj s zorom postavy.
Obrázok 11:
Mapa v knihe World of Warcraft: Kronika Svazek II (2017)
Vzhľadom na to, že okrem videohry existujú aj knihy World of Warcraft, musia mať pre-
kladatelia prehľad o tom, ako boli dané názvy preložené v minulosti v ostatných dielach.
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
23
Prekladatelia uvedenej knihy to zároveň v jej úvode objasňujú takto: „Knihy podle her
mají tú nevýhodu, že překladáte věci, s nimiž se hráči nějak setkali. Můžete se pak
rozhodnout něco jednoduše nepřekládat nebo přidat k ekladům poznámky. [] Svět
Warcraftu je v tomto vlastně ještě jakási ,vyšší úrověň‘, protože k části hry existuje pře-
klad [videohra Warcraft III: Reign of Chaos je preložená do češtiny L. J.]. A navíc už byly
některé knihy přeloženy dříve někým jiným“ (Kratochvíl a Komprdová, 2017). Českí
prekladatelia taktiež zdôrazňujú problematiku pri preklade mien pre flektívnu charak-
teristiku českého (a slovenského) jazyka, pri ktorom sa veľa názvov nedá skloňovať a ak
aj áno, na čitateľa to môže pôsobiť neprirodzene a môže to mať dopad na konečný dojem
z knihy.
Používateľské rozhranie (angl. User interface, skrátene UI) (pozri obrázok 12) zobrazuje
základinformácie o postave (a dodatočné informácie, napríklad v prípade klasy lovec
o jeho skrotenom zvierati) v ľavom hornom rohu (1.), minimapu v pravom hornom rohu
(2.), pod ňou zoznam aktívnych úloh (3.), okno četu v ľavom spodnom rohu (4.) a pás
s ikonami na spodnej časti obrazovky (5.), ktoré je možné aktivovať (pás je možné roz-
šíriť aj o bočný pás na pravej strane). Obsahuje najmä ikony kúziel, na aktiváciu ktorých
môže hráč buď kliknúť myšou, alebo stlačiť tlačidlo na klávesnici, ktoré je k danému
kúzlu priradené. Na páse je možné otvoriť ďalšie okná, ako napríklad okno s bližšími
informáciami o postave (jej výbava a vlastnosti, reputácia s inými frakciami, získané
body atď.), knihu kúziel, talenty (angl. talents), úspechy, okno s informáciami o gilde
a jej členoch, vyhľadávač tímu alebo nastavenia.
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
24
Obrázok 12:
Používateľské rozhranie v datadisku World of Warcraft: Cataclysm (2010)
Pri lokalizácii používateľského rozhrania vzniká problematika dvoch faktorov. Prvým je
obmedzený priestor pre text. Slovenčinu môžeme považovza jazyk s dlhšími vetami
v porovnaní s angličtinou, najmä v prípadoch, keď termín nie je možné priamo preložiť,
ale je nutné ho popísať. V prípade konkrétneho používateľského rozhrania vo videohre
World of Warcraft: Cataclysm (2010) sa najviac vyskytujú jednoslovné termíny, teda slo-
venské názvy by sa mali bez problémov zmestiť do priestoru, ktorý je na to vyhradený.
Napríklad okno s anglickým názvom General, ktoré sa na obrázku 12 nachádza nad če-
tom (6.), by bolo možné jednoducho preložiť ako „Hlav(v prípade, že by to priestor
dovoľoval, tak aj „Všeobecné“) bez toho, aby sme museli pridávať ďalšie slovo „správy
či „informácie“, pretože by to vyplývalo z kontextu. Pri samotnom preklade prekladate-
lia vo väčšine prípadov nevedia, kde bude text umiestnený a čo presne reprezentuje
(štandardne dostanú dokument vytvorený v programe Word alebo Excel, v ktorom sa
nachádza iba zoznam jednotlivých textových reťazcov, ktoré nemusia byť v takom po-
radí, v akom sa zobrazujú vo videohre) (Ženíšek, 2013 cit. podľa Schubert, 2013). Preto
napríklad takáto pomerne jednoduchá prekladateľská úloha môže mať vo výsledku
množstvo chýb a nekonzistencií, keďže prekladatsi nevie celkom predstaviť, koľko
znakov v rámci daného textu povolených. Jednou z možností, ako v takomto prípade
postupovať, je snažiť sa nepresiahnuť dĺžku zdrojových textových reťazcov.
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
25
Iným faktorom, s ktorým sa prekladatelia z anglického jazyka stretávajú, je kapitalizácia
(v anglických videohrách sa každé plnovýznamové slovo, prípadne sloveso, začína veľ-
kým písmenom). Týka sa to napríklad názvov úloh na pravej strane používateľského
rozhrania (pozri obrázok 13).
Obrázok 13:
Zoznam úloh vo videohre World of Warcraft: Cataclysm (2010)
Ako spomína Bernal-Merino (2013), text v používateľskom rozhraní musí byť krátky,
jasný a presný, pretože jeho hlavnou úlohou je pomáhať hráčovi pri hraní bez toho, aby
to malo negatívny dopad na jeho herzážitok a aby pritom nestratil veľa času. Preto sa
v praxi preferujú častokrát ikony namiesto slov, pretože sú vo všeobecnosti jednoduch-
šie na pochopenie (na obrázku 12 si môžeme všimnúť napríklad ikony po bokoch mini-
mapy, po rozkliknutí ktorých si hráč môže vybrať rozšírené nastavenia), no túto inter-
nacionalizačnú stratégiu nie je možné uplatniť vo všetkých prípadoch, a preto niektoré
oblasti videohry predstavujú pre prekladateľa väčšiu výzvu.
V súvislosti s ďalšími oblasťami MMORPG videohier môžeme na záver tejto kapitoly po-
vedať, že ako sa ukázalo v našom výskume, videohry ponúkajú široký výber oblastí, kto-
rým sa je možné bližšie venovať, a taktiež ponúkajú priestor na vlastné návrhy a kreati-
vitu v preklade.
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
26
Záver
V príspevku sme analyzovali videohru World of Warcraft (2004 a 2010) s rozsiahlym prí-
behom rozvitým vo viac ako 20 knihách, pričom neustále pribúdanové pokračovania.
Považujeme ju za jednu z najznámejších videohier žánru MMORPG, ktorý sme sa na zá-
klade rozdelenia herných oblastí (na napr. kúzla či toponymá) pokúsili popísať a zosu-
marizovať jeho hlavné špecifiká, s ktorými sa prekladateľ herného softvéru môže stret-
núť.
Poukázali sme na to, že okrem štandardných znakov, ktoré sa objavujú v preklade her-
ného či neherného softvéru (napr. priestorové obmedzenia), sa pri lokalizácii videohier
prekladatelia môžu stretnúť aj s problematikou existujúcich knižných prekladov
alebo naopak, prekladatelia kníh musia brať do úvahy existujúce lokalizácie videohry,
pričom treba dodať, že je takýto postup bežný taktiež najmä pri umeleckom preklade.
Analýza špecifík prekladu videoherného žánru MMORPG ukázala, že takýto druh pre-
kladu veľa spoločných znakov či so spomenutým umeleckým, alebo aj napr. au-
diovizuálnym prekladom. Zároveň má aj mnoho osobitných znakov, preto považujeme
za potrebné a pre budúce výskumy v oblasti herného (či dokonca neherného softvéru)
za prínosné poukázať na základné spoločné špecifiká prekladu žánru MMORPG, časť
ktorých je možné uplatniť aj pri preklade iných žánrov.
Na základe paralelných českých prekladov kníh World of Warcraft sme objasnili postupy
prekladateľov a ich riešenia, ktoré by pre nezainteresovaného prekladateľa mohli pôso-
biť zvláštne (napr. prekladanie, resp. neprekladanie toponým či vlastných mien) a tak-
tiež sme hlbšie prenikli do pozadia tohto menej známeho a frekventovaného druhu pre-
kladu a inšpirovali sa tak pri návrhoch vlastných prekladov. Lokalizácia je síce menej
prebádadruh prekladu, ale treba povedať, že s rozvojom technológií sa lokalizácie
softvérov stávajú čoraz častejšími a veríme, že sa herný softvér bude lokalizovať a skú-
mať čoraz frekventovanejšie.
Bibliografia
Alexander, Leigh. 2009. World Of Warcrafts Chinese Relaunch Sees Government-Mandated Content
Changes. https://www.gamedeveloper.com/pc/-i-world-of-warcraft-i-s-chinese-relaunch-
sees-government-mandated-content-changes. Cit. 20. 3. 2021.
Bernal-Merino, Miguel Ángel. 2013. The Localisation of Video Games. Nepublikovaná dizertač
práca. Imperial College London.
Blizzard Entertainment. 2022. World of Warcraft Localization. https://develop.battle.net/documen-
tation/world-of-warcraft/guides/localization. Cit. 21. 3. 2021.
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
27
Blizzard Entertainment. 2012. The Secrets Behind World of Warcrafts Italian Localization.
https://worldofwarcraft.com/en-gb/news/10071211/the-secrets-behind-world-of-warcrafts-
italian-localization. Cit. 21. 3. 2021.
Esselink, Bert. 2000. A Practical Guide to Localization. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Pub-
lishing Company.
Fry, Deborah. 2003. The Localization Industry Primer. 2
nd
edition. Switzerland: LISA.
Chandler, Daniel. 1997. An Introduction to Genre Theory. https://www.researchgate.net/publica-
tion/242253420_An_Introduction_to_Genre_Theory. Cit. 8. 3. 2021.
Jones, Duncan. 2016. Warcraft: Prvý stret. Audiovizuálne dielo. Bratislava: Sunrise Studio.
Kabát, Marián. 2022a. Všeobecná štylistická príručka pre lokalizáciu softvérových produktov. Brati-
slava: Stimul.
Kabát, Marián. 2022b. Pár poznámok k terminológii a neologizmom v lokalizácii videohier. In: Nová
lologická revue: 14(1), s. 28 40.
Knaak, Richard A. 2003. Warcraft Den draka. Preklad: Netolička, Jan. Ostrava: Fantom Print.
Lee, Jin Ha et al. 2014. Facet Analysis of Video Game Genres. https://cpb-us-e1.wpmucdn.com/si-
tes.uw.edu/dist/2/3760/les/2019/09/Facet-analysis-of-video-game-genres.pdf. Cit. 3. 7. 2022.
Mangiron, Carme a O’Hagan, Minako. 2006. Game Localisation: Unleashing Imagination with 'Re-
stricted' Translation. In: The Journal of Specialised Translation: 6(1), s. 10 21.
Metzen, Chris; Burns, Matt a Brooks, Robert. 2017. World of Warcraft: Kronika - Svazek II. Preklad
Kratochvíl, Tomáš a Komprdová, Zuzana. Praha: Crew s.r.o v spolupráci s vydavateľstvom Fan-
tom Print.
Pedersen, Jan. 2011. Subtitling Norms for Television: An Exploration Focussing on Extralinguistic Cul-
tural References. Amsterdam: John Benjamins.
Petrů, Jiří. 2011. Video Game Translation in the Czech Republic from fan era to professionalism.
Nepublikovaná diplomová práca. Masarykova Univerzita.
Schubert, Vojtech. 2013. Video Game Localization Process in the Czech Republic. Nepublikovaná diplo-
mová práca. Masarykova Uuniverzita.
Stoffová, Veronika. 2016. Počítačové hry a ich klasikácia. In: Trendy ve vzdělávání: 6(1), 243 252.
Strong, Samuel. 2018. Gamer-Generated Language and the Localisation of Massively Multiplayer
Online Role-Playing Games. Nepublikovaná dizertačná práca. University College London.
Gameografia
Age of Empires. 1997. USA: Ensemble Studios.
Blade and Soul. 2012. Južná Kórea: NCSoft.
Borderlands. 2009. USA: 2K Games.
Counter Strike. 2000. USA: Valve Corporation.
Diablo III. 2012. USA: Blizzard Entertainment.
Dragon Age: Inquisition. 2014. Kanada: BioWare.
Dungeons and Dragons. 1998. USA: Tactical Studies Rules.
Euro Truck Simualtor 2. 2012. Cesko: SCS Software.
Farming Simulator. 2008. Švajčiarsko: Giants Software.
FIFA 22. 2021. USA: Electronic Arts.
Final Fantasy XIV: A Real Reborn. 2013. Japonsko: Square Enix.
Janíková, Linda. 2022. Špecifiká a preklad videoherného žánru MMORPG. In: L10N Journal. 1(2): s. 4 –
28.
28
Fortnite. 2017. USA: Epic Games.
Gran Turismo. 1997. Japonsko: Polyphony Digital.
Guild Wars. 2013. USA: ArenaNet.
Heavy Rain. 2010. Francúzsko: Quantic Dream.
League of Legends. 2009. USA: Riot Games.
Mortal Kombat X. 2015. USA: Warner Bros. Interactive Entertainment.
Myst. 1993. USA: Cyan Worlds.
StarCraft. 1998. USA: Blizzard Entertainment.
The Elder Scrolls V: Skyrim. 2011. USA: Bethesda Game Studios.
The Elder Scrolls Online. 2014. USA: ZeniMax Online Studios.
The Sims. 2000. USA: Maxis.
The Walking Dead. 2012. USA: Telltale Games.
The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Poľsko: CD Projekt.
Warcraft. 1994. USA: Blizzard Entertainment.
Warcraft III: Reign of Chaos. 2002. USA: Blizzard Entertainment.
World of Tanks. 2010. Bielorusko: Wargaming.
World of Warcraft. 2004. USA: Blizzard Entertainment.
World of Warcraft: Cataclysm. 2010. USA: Blizzard Entertainment.